오디오 플란 파워코드 S (리뷰대여)

오디오 플란 파워코드 S (리뷰대여)

CD 플레이어 외 국내에는 ZZ8 1세대 모델이 수입되었으나 그 후 수입원이 변경되고 ZZ8의 공급이 중단되었습니다. 이제 다시 국내 수입원이 변경되고 ZZ8의 수입을 재개한다고 합니다. 이번 리뷰에서 다루게 될 제품은 내부가 완전히 교체된 ZZ8 3세대에 해당하는 제품입니다. 필자에게 전달되어온 제품은 검은색 마감의 제품이지만 수입원에 문의해 보니 한국 내에 보급시킬 제품의 마감은 누드 알루미늄이 될 거라고 합니다. 첫째 3세대 제품의 바뀐 부분에 대해 소개합니다.

CD 메커니즘은 CDM Pro 12에서 Pro 2M으로 변경했다. 지터 영향을 줄이기 위해서 CD 메커니즘과 DAC 보드 사이의 신호전송에서 I2S전송을 채택했고 DAC보드에는 고정밀 클럭을 장착했다.


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OnTriggerEnter2D 함수

OnTriggerEnter2D 함수

장애물과 충돌하면 피격 효과음 재생, hp 감소, 피격 이벤트 이미지 생성, 무적모드 발동 아이템과 충돌하면 점수 획득, 획득 효과음 재생, 일부 아이템 카운트 증가, 해당 오브젝트 삭제 등으로 설정했다. 이후 아이템들은 UI 설정을 할때 특정 키를 누르시면 사용할 수 있게 만들 것입니다. 단 스케이트는 먹는 즉시 발동될 수 있도록 작성했다. 스케이트와 충돌시 PlayerMoveCtrl 스크립트에 있는 speedmodeON 함수를 발동시키도록 하였습니다.

물론 저 함수는 아직 만든적 없으니 새로 만들어줘야합니다.

파워 포워드와 스몰 포워드의 차이점

파워 포워드와 스몰 포워드의 일반적인 차이점은 거의 피지컬의 차이로 인해 파워 포워드가 일반적으로 더 크고 그 이유로 인해 전반적으로 리바운더가 더 좋다는 것입니다. 또한 파워 포워드는 상대적으로 스몰 포워드에 비해 더 나은 로우 포스트 수비수인 반면 스몰 포워드는 주로 속도와 순발력 때문에 외곽을 수비하기에 적절합니다. 물론 체격이 더 크면서 더 빠른 경우도 있지만 지속해서 설명하듯 일반적인기준을 말하고 있습니다.

또한 파워 포워드는 중거리 아니면 3점 범위에서 스몰 포워드만큼 정확하지 않을 수 있습니다. 하지만 이 또한 예외는 있기에 늘 그런 것은 아닙니다. 예를 들어, 스트레치 4로 유명한 남다른 유형의 파워 포워드는 주로 주변 득점에 중점을 두고 있으며, 일반적으로 팀 최고의 3점 슈터 중 하나입니다.

파이프와 랜덤박스에 충돌 감지 벽 추가하기

랜덤박스와 파이프는 아예 플레이어가 통과하지 못하게 만들거라 예전에 만든 스크린 벽들처럼 똑같이 추가해 주었다. 스크린 벽과 다른점이 있다면 상하좌우가 반대라는 점입니다. 플레이어가 오브젝트들을 통과하지 못하게 하기 위해 왼쪽면에 Rightwall 오른쪽면에는 LEFTWALL을 설치했습니다. 비슷하게 아랫면에는 UPWALL, 윗면에는 Downwall을 설치했습니다. 원래 랜덤박스는 공격하면 랜덤 아이템을 위로 생성하는 오브젝트인데 아직 공격을 구현하지 않아서 가장먼저 통과하지 못하는 것까지만 구현했다.

슬립 스크린

파워 포워드는 처음에 모니터 걸고 시작할 수 있지만, 스크린을 완전히 걸기 전에 페이트 존으로 빠질 수 있습니다. 슬립 모니터 동작은 스크린에 대처하는 수비의 움직임에 대한 카운터로 활용할 수 있습니다. 쉽게 말해 스크린을 거는 척하며 빠지는 것이 아니라, 스크린을 시도하러 이동하는 중에 상대 수비의 움직임에 따라 대응 한다고 표현하는 게 정확합니다.

슬립 동작이 발생하면 파워 포워드를 맡은 수비수가 높은 확률로 타이밍을 놓쳐 거리와 공간이 생기게 됩니다.

특히 그 수비수가 헤징을 시도하려 했다면 더욱 그렇습니다. 즉 헤징을 시도했기 때문에 타이밍을 놓치게 되는 것이고, 타이밍을 놓쳤기 때문에 거리가 멀어지고 공간이 생기게 되는 것입니다. 슬립 모니터 동작은 무요건 공간을 만들어 준다고 생각하면 안 됩니다.

장애물 오브젝트 이미지 기획

적에게 손해를 입히는 객체들을 모아서 기획하다보니 여기다. 쓰긴했는데 생각해보니까 얘는 이전 글인 오브젝트 기획에 넣었어야 했던 것 같다. 저 단일한 당근 가시 이미지 만드는데 무려 30분이 넘게 걸렸습니다. 대체 저거 만드는데 왜 저렇게 시간이 오래 걸린지 모르겠다. 이번 글에서는 적 캐릭터와 장애물 오브젝트 기획을 간단히 정리해보았습니다. 다음 글에서는 기획중에서 가장 재밌는 플레이어 캐릭터에 대해 기획하고 정리해볼 계획입니다.

자주 묻는 질문

OnTriggerEnter2D

장애물과 충돌하면 피격 효과음 재생, hp 감소, 피격 이벤트 이미지 생성, 무적모드 발동 아이템과 충돌하면 점수 획득, 획득 효과음 재생, 일부 아이템 카운트 증가, 해당 오브젝트 삭제 등으로 설정했다. 궁금한 사항은 본문을 참고하시기 바랍니다.

파워 포워드와 스몰 포워드의

파워 포워드와 스몰 포워드의 일반적인 차이점은 거의 피지컬의 차이로 인해 파워 포워드가 일반적으로 더 크고 그 이유로 인해 전반적으로 리바운더가 더 좋다는 것입니다. 궁금한 사항은 본문을 참고하시기 바랍니다.

파이프와 랜덤박스에 충돌 감지 벽

랜덤박스와 파이프는 아예 플레이어가 통과하지 못하게 만들거라 예전에 만든 스크린 벽들처럼 똑같이 추가해 주었다. 좀 더 구체적인 사항은 본문을 참고해 주세요.